包括邀请来的选手在内。
11人的目光同时聚于一人身上。
夏安翻开自己早已准备好的本子,有条不紊地念道:
“三角洲作为一款‘搜、打、撤’游戏,作为计算指标的物资分却只侧重‘搜’和‘撤’两个方面,忽视了‘打’的存在。”
“当然,比赛里要想取得高额物资分,必须击败他人来缴获战备。”
“但它不是必要的选择,职业选手做决策先天是趋利避害的,赛事服爆率大幅上调,打架的收益远低于搜索,相比于‘撤离’和‘搜索’,打架成了可有可无的选择。”
张姐道:“我们设计了夺砖制来平衡这一点。”
“夺砖并不和‘打架’强关联,并不一定只有主动打架才能成功夺砖。”
“物资分也不是只有搜索才行,打架拿物资是充满风险但高效的选择。”
夏安摇摇头:“即便如此,打赢一场团战并不直接涨分数,你要搜索,把物资放进保险或撤离,这样才能获取物资分。”
“在这里,‘打’依然是‘搜’和‘撤’的附属。”
“前几天红人杯的例子已经很明显了,我在第一把和最后一把并没有打掉所有人,甚至没打人,但我依旧吃到了最多的物资。”
夏安顿了顿,平静问道:“各位老师认为这样合理吗?”
六位策划均沉默下来。
玩家席位这一边,其他几人虽然没说话,但他们内心非常认同夏安的观点。
他们打的架,甚至赢的团并不比夏安少多少。
可夏安最后与他们拉开了一道天堑。
见没有一人讲话打断自己,夏安继续道:
“其实最要命的还不是这些。”
“关键是,你们把胜利条件设为‘夺取双砖’,这就把物资分的优先度又置于砖的数量下。”
“通过这个设定,你们成功将‘打’拉到了‘搜’‘撤’的同一水平线。”
“但不是共富,是均贫。”
“夺砖作为单独的标准凌驾于‘搜’、‘打’和‘撤’。”
“最后呈现在观众面前的,是扭扭捏捏劝架的‘打’、小心翼翼放不开的‘搜’,还有为了拿砖压根没有的‘撤’。”
这话说完,在场策划脸色多多少少有些不自然。
可静下来仔细思考。
夏安说得对。
前几天的红人杯,他们在首尾两把设置了‘有砖’和‘没砖’两种赛制进行对比。
最后结果都不甚良好。
赛后,红人杯的赛制受到了许多观众的批评。
大量指责打架的观赏度不够,所有队伍都在劝架。
第一把,冬安队没打架就拿到了两队物资。
最后一把,每队各有击杀,但冬安作为最终胜利者却拿走了所有的物资。
早在红人杯,夏安就已经把事实完整摆在了他们面前。
这是过去一年三角洲赛事的缩影。
如今他的辞看似不给面子,实际上却不过是在念历史书。
谎不会伤人,真相才是快刀。
良久,主策划廖局开口:
“老师,你觉得根本问题出在哪?”
对外宣传可以想办法掩盖失误。
内部小会却要第一时间想办法解决问题。
夏安简明扼要:“你们设计比赛,错把打架当作手段,而不是目的。”
“我不明白,冬安老师,这有什么不对的吗?”
夏安道:“有的,而且问题很大。”
“对于选手而,打架或许是通向胜利的手段。”
“但作为fps游戏竞技比赛的设计者,应该天然把‘促进打架’当作目的。”
“哪怕为此,要在第一程度上牺牲‘公平性’来确保‘观赏性’。”